
通關 70 個鐘想寫評論?用 Claude 整結構,唔係抄 IGN
你 70 個鐘通關 Elden Ring DLC,想喺 Steam / FB / 巴哈分享心得。寫到一半變「good game lol 9/10」。用 Claude 4 軸框架(機制 / 敘事 / 氣氛 / 性價比)+ 3 個長度版本(Steam 短評 / FB 長文 / 深度文)。
情境
你打 Elden Ring DLC Shadow of the Erdtree 70 個鐘,完結局。
你喺 Steam 開評論視窗。打字:
「Good DLC, definitely worth it. Some bosses are unfair but overall 9/10 ⋯⋯」
你停低。
呢段評論嘅問題:
- 行貨字眼:「good」「definitely worth it」「9/10」——10000 個 Steam 評論都用嘅字眼。讀者 5 秒就滑走。
- 冇框架:你心入面其實有 200 個鐘跨原作 + DLC 嘅累積諗法,但寫出嚟只係表面噪音。
- 冇分別:你嘅評論同 IGN 評論同 Reddit 最熱嗰個留言一樣口吻。
你刪除,再試:
「The Shadow of the Erdtree DLC offers a robust expansion to the base game's already impressive open world ⋯⋯」
你讀完想嘔。完全 IGN 口吻。冇晒你嘅個性。
第 3 次試:
「呢個 DLC 我玩咗 70 個鐘,最後 boss 30 try 先打到。值得買,因為 ⋯⋯」
停。你其實唔知「因為」乜。你只係知道你玩得開心,但講唔出點解。
呢個死結係寫遊戲評論嘅通病:
- 你 體驗 個遊戲嘅細微之處極深
- 但 轉化 嗰個體驗做文字嗰一刻,慣性跌返去行貨字眼
- 結果你發表嘅評論 = 你實際意見嘅 10% 有損壓縮
呢篇用 Claude 4 軸評論框架,幫你由 70 個鐘體驗抽出具體意見。出 3 個唔同長度版本(Steam 短 / FB 中 / 巴哈深度文)。
跟住做
1. 用 4 軸框架將你嘅原始諗法一口氣打晒出嚟
開 Claude 之前唔好直接問「幫我寫評論」。先跟 4 軸結構將諗法寫晒:
遊戲:Elden Ring DLC Shadow of the Erdtree
我嘅遊玩時間:70 個鐘(DLC only)+ 250 個鐘原作
我嘅玩家定位:FromSoft 老手(通關 DS1-3、Sekiro、Bloodborne),主玩近戰 + 偶爾魔法 build
--- 4 軸記錄 ---
🎮 軸 1:機制(戰鬥 + 系統)
- Scadutree Fragment 系統:我覺得設計 OK(DLC 自己升級唔依賴原作等級),但分佈太散,逼你探索每個洞
- 新武器類別(light greatsword)我玩咗 30 個鐘後換走,招式唔夠突出
- Boss 設計:Messmer 我認為係 top-3 FromSoft boss ever。Promised Consort Radahn 我打 30 try,hit-box 一致性問題明顯 — 唔似 Messmer 嗰種「難但公平」
- Stance break 系統改善咗遠程 build 嘅可行性,但近戰仲係主導
📖 軸 2:敘事(故事 + 世界觀)
- Miquella 做主要人物:我覺得曖昧反派處理出色
- 道具描述寫法仲係頂級(業界冇人能比)
- 但主線喺 Shadow Realm 嘅推進感覺鬆散 — 你唔需要見 Miquella 都觸發到最終 boss
- 支線互動多咗(Hornsent Ymir, Ansbach)— 比原作 DLC 模式進步
🎨 軸 3:氣氛(畫面 + 美術)
- Shadow Keep 區域嘅垂直關卡設計 = 生涯亮點,類似 Sekiro Mibu Village 嘅 energy
- 色調比原作大膽(紅 / 金色為主對比 base game 收斂色調)
- 配樂:Messmer 戰我循環聽 50 次
- 但部分區域感覺重用(Cerulean Coast 嘅空虛係刻意設計但令人沮喪)
💰 軸 4:性價比(HK$ vs 體驗)
- HK$ 320 換 70 個鐘 = 抵
- 比起同期 Star Wars Outlaws 嘅 HK$ 500 換 30 個鐘 = 抵好多
- 但要原作 = 對新玩家係門檻
我嘅總結判斷:85/100。Messmer 同 Shadow Keep 關卡設計救返最終 boss + Scadutree 系統嘅阻力。我推薦,但保留:你需要 FromSoft 對學習曲線難度嘅容忍。
呢段一口氣打晒出嚟嘅嘢,係具體到單個元素嘅強項 + 弱項——Claude 之後幫你整理呢類原料,就係你評論嘅骨架。
2. 用呢個 prompt 出 Steam 短評版本
[貼上你上面嘅 4 軸 dump]請幫我整 Steam 短評 版本(300 字最多,中英混合 HK 玩家寫法):🎯 Steam 讀者想知 1 秒:值唔值得買? 5 秒:你玩咗幾耐 + 你玩家定位? 30 秒:top 2 強項 + top 2 弱項(具體,唔好廢話) 結尾:具體推薦對象(「適合 X 唔適合 Y」) 📐 結構第 1 句:Hook + 結論 直接結論唔鋪墊 例:「70 個鐘通關,唔該 FromSoft 救返我原作嘅失望」 唔好:「This DLC was great」 第 2-3 句:強項具體 點名一個具體時刻 / 機制 / 區域 唔講「good combat」— 講「Messmer 戰 phase 2 嘅 stagger window 係 series 史上最好」 第 4-5 句:弱項具體 一樣具體 唔講「some bosses unfair」— 講「Promised Consort Radahn 嘅 lock-on 鏡頭喺 phase 2 strafe 失效,dodge 時機變猜謎」 第 6-7 句:讀者推薦 「如果你 [類型 A]:買」/「如果你 [類型 B]:考慮」/「如果你 [類型 C]:唔好」 具體玩家定位,唔好抽象 結尾:Steam 推 / 唔推 + 1 句 結論:thumb up / down + 1 句結語 📋 約束 總共 250-300 字 廣東話 + 英文遊戲術語混合(HK Steam 用戶預設寫法) 唔用「definitely」「robust」「offers」 — IGN-speak 即時穿煲 Emoji 0-2 個(Steam 中文短評適度) 唔劇透結局 / 後期 reveal — 必要時用劇透標籤 🚫 絕對唔寫 「9/10」「8/10」嘅行貨評分(讀者唔關心你個數字,關心你嘅理由) 同原作比較嘅長段落(簡單一句 OK) 反射式「best game ever」/「worst FromSoft」誇張用語 請列出最終稿 + 標明每句對應 4 軸邊個。
Claude 出嘅 Steam 短評,你讀一次自己最後微調(注:唔好照直貼上 — 加 1-2 句句子級嘅個人聲音)。
例如 Claude 出:
「70 個鐘通關,Messmer 戰一個 boss 救返原作嘅失望 ⋯⋯」
你加個人層:
「70 個鐘通關,Messmer 戰一個 boss 救返原作嘅失望。我打 30 try 嗰個 phase 2,到第 25 試突然開竅 — 嗰種開竅嘅感覺係 FromSoft series 一直賣嘅核心 ⋯⋯」
「嗰種開竅嘅感覺」就係 AI 寫唔到嘅個人時刻。
3. 用呢個 prompt 出 FB / Threads 長 post 版本
[貼上你 4 軸 dump]請出 FB / Threads 長 post 版本(700-900 字,HK 玩家社群分享格式):🎯 FB post 讀者 朋友 + 你 follower 中嘅遊戲愛好者 大部分讀 30 秒,部分深度讀者讀 5 分鐘 互動期望:留言互動高過 Steam 短評 平台習慣:emoji + 段落分隔 + 個人小故事歡迎 📐 結構🎮 開頭段(100 字) 用一個生動時刻開(「打到 Messmer phase 2 嘅 fire burst,我同時 dodge + 心臟跳到喉嚨」) 唔好劇透 — 時刻嘅生動度,唔係事件細節 結尾自然轉去評論主體(「70 個鐘之後我嘅諗法:」) 📊 結論 + 框架(100 字) 1 句結論(具體分數可以慳) Frame 你嘅評論角度(「我作為 FromSoft 老手」/「我作為回歸嘅 Souls 迷」) Frame 影響讀者點讀你後面意見嘅權重 💪 強項深入(200-250 字) 揀 2-3 個軸嘅具體點 每點:一個具體時刻 / 例子 + 你覺得點解強 用「Messmer phase 2 嘅 stagger window 係 series 史上最好」 vs「combat is great」 ⚠️ 弱項深入(200-250 字) 一樣具體 唔好過度批評(FB 社群對負面內容敏感) Frame 做「我希望」/「if I could change one thing」 🎯 推薦(100 字) 三個讀者類型:適合 / 中間 / 唔適合 短句快節奏 結尾鈎(50 字) 一個開放問題邀請留言(「你哋打到 Promised Consort 點 build?」) 唔強迫留言 — 真心想知 📋 HK FB 風格約束 廣東話聲音多啲 Emoji 4-8 個(FB 比 Steam 多) 段落分隔(每 100 字一個換行,FB 讀者滑友善) 中英遊戲名混(FB 港人習慣) 唔好 hashtag 過載 — 2-3 個具體(#EldenRing #FromSoftware) 🚫 絕對唔寫 行貨「值得買」結論 + emoji 巡遊(懶 post 模式) 「我又通關 X 喇~」自誇開頭(讀者肉麻) 自吹「30 hr clear no death」未必相關(除非連到結論) 冇警告嘅劇透 最後加 「適合跨 post 嘅 HK FB group」建議: 香港遊戲玩家 group FromSoftware 香港 fan group 個人朋友清單(個人小故事多啲)
4. 用呢個 prompt 出巴哈 / 知乎 / Medium 深度文版本
[貼上你 4 軸 dump]請出 深度文評論 版本(2000-3000 字,巴哈姆特 / 知乎 / Medium / 個人 blog 格式):🎯 深度文讀者 遊戲愛好者主動搜尋「Elden Ring DLC review」 願意花 10-15 分鐘讀 期望:具體分析 + 文化背景 + 作者聲音 比較對象:IGN 文字評論、Polygon、Rock Paper Shotgun 📐 結構📜 第 1 部分:框架 + 結論(300 字) 你嘅評論角度宣言(「呢個唔係行貨評論,係 FromSoft 老手嘅角度」) 你嘅評論哲學(「我唔信數字評分。但如果要 1 個字:…」) 劇透政策(「以下會輕劇透機制 + 區域,唔劇透敘事 reveal」) 🎮 第 2 部分:機制深度分析(500-700 字) 唔淨係列機制,分析設計意圖 Scadutree Fragment 系統:點解 FromSoft 引入?解決咩問題?喺邊度失敗? Boss 設計哲學:難度曲線喺 series-wide 嘅演化 比較:原作 Elden Ring + Sekiro + DS3 同機制嘅演化 📖 第 3 部分:敘事 + 世界觀解讀(500-700 字) 道具描述嘅敘事工藝 — 點解 FromSoft 嘅敘事工具如此獨特 Miquella 嘅角色弧 — 你嘅解讀(多解釋可能 — 你嘅就係你嘅) DLC 對原作嘅追溯影響 — 重新 frame 咗原作嘅哪些角色? 🎨 第 4 部分:氣氛 + 設計語言(300-500 字) Shadow Keep 關卡設計嘅建築解讀 色調轉變嘅主題意義 配樂作曲分析(如你有音樂背景) 你感受嘅時刻 — 用生動文字寫低(評論唯一一個地方你可以放縱少少) 💰 第 5 部分:性價比 + 市場背景(200-300 字) HK$ 320 喺 2026 遊戲市場嘅定位 DLC 定價趨勢業界整體 你推薦點 frame(「if you've played vanilla and bounced, this DLC's not the comeback. If you finished vanilla wanting more, this is exactly the more」) 🎯 第 6 部分:結論 + 讀者推薦(200 字) 三個讀者類型推薦 你最終判斷(具體 framing — 唔係 9/10,係「if I could 重玩 series chronologically, this DLC's place would be...」) 最後段落:一個時刻、一個畫面、一個結局後仍然縈繞嘅感覺 📋 深度文風格 段落長 OK(300-500 字段落正常) 中英文混合高背景(假設讀者識遊戲) 引用其他評論 / 開發者訪問 / 設計歷史加深度 1-2 個個人小故事入文(你 30 試 phase 2 嘅時刻) 聲音:真實 + 自信 — 你係 70 個鐘老手,你 own your take 🚫 絕對唔寫 IGN 風格「This DLC delivers an experience that ⋯⋯」被動沉悶開頭 同其他評論者「我覺得 vs 佢覺得」鬥嘴 過度模稜兩可(「Some might say ⋯⋯」每段都 hedge = 怯懦) 冇結論嘅「balanced takes both sides」hands-off 評論 逐章劇情總結(讀者已玩咗) 🎁 Bonus 元素 分段:用遊戲入面 quote / 道具描述做分段 重點 quote:highlight 你最強嘅一句 Tags:具體而唔係行貨(「FromSoftware」OK,「video game review」唔需要) 連結延伸閱讀:if you reference 其他評論 / 文章 語氣:自信、具體、有聲音。深度文係你 stake claim — 唔係 hedge your bets。
3 個版本完成。每個版本對應唔同平台 + 唔同讀者類型。
⏰ 寫完之後放一日再讀。第 2 日用新鮮眼睛,先睇得出邊度仲係 AI 口吻、邊度真係你嘅聲音。
變化例子
變化 1:Indie 細遊戲評論(25 個鐘通關,個人作品氣氛)
Indie 遊戲評論嘅玩法完全唔同:
我啱啱通關一個 indie 細遊戲([名 + 開發者 + budget / team size if known])。25 個鐘通關。請幫我寫評論,indie 專屬框架:🎯 Indie 評論唔同 AAA 評論嘅地方 AAA 評:performance / production polish / value-for-money Indie 評:vision 執行 / 工藝過拋光 / 1 個 idea 深入探索 你批評標準應該調整:indie 一個拋光 bug ≠ AAA 同個 bug 嘅 weight 📐 Indie 評論結構第 1 段 — 創作者嘅心 呢個遊戲嘅創作者想探索咩 idea?You read it as:⋯ Indie 遊戲嘅 magic 嚟自設計師單一 vision,唔係 committee consensus 第 2 段 — 機制服務 idea 唔好喺真空評機制 評估:機制有冇服務中心 idea? 例:敘事為主嘅 walking sim 嘅「缺乏戰鬥」唔係弱項,係 by design 第 3 段 — 拋光取捨 Indie 通常拋光去唔到 AAA level 你 forgive 邊啲 / 唔 forgive 邊啲? 解釋你標準,唔好突襲讀者 第 4 段 — 發現價值 Indie 評論嘅服務在於:introducing reader to a game they wouldn't find 強調:why this matters in current gaming landscape 連讀者去更廣闊嘅 indie 生態 reference 第 5 段 — 支持創作者角度 唔係 corporate 嘅 indie 開發者 = your buy 直接支持個人 / 細 team 提供購買連結(itch.io / Steam / Bandcamp 部分 indie OST) 提供創作者嘅社交 / 下個 project info if know 📋 長度 Steam 短評:200-300 字(focus on idea + 工藝) FB / blog post:500-800 字 深度文較少見 — 除非你有強角度,例 indie 啟發業界嘅論點 語氣:慷慨但老實。Indie 應得真實批評,唔係慈善評論。
變化 2:Live-service / 抽卡遊戲評論(無法 finish,點寫?)
Live-service 遊戲冇「通關」時刻:
我玩 [game — Genshin / HSR / Wuthering Waves / 持續更新 RPG] [X 個月 / Y 個鐘]。請幫我評論一個 ongoing 遊戲。📐 Live-service 評論嘅獨特挑戰 冇「通關結論」時刻 遊戲狀態改變 — 你 6 個月前評論唔再啱 評 monetization 比機制更關鍵嘅取捨 📐 結構🕐 第 1 段 — 時間錨點 + 版本 「Review at version X.X, after Y month / Z hour playtime」 承認:遊戲會演化,呢個評論係 snapshot 🎮 第 2 段 — 核心循環質素 你每日 / 每週玩嘅實際 moment-to-moment 循環 Fun?Grindy?Skinner box? 你自覺:你留低因為 enjoyment 定 sunk cost / FOMO? 💰 第 3 段 — Monetization 老實 F2P 可行嗎?具體數據:「我 5 個月免費玩,roster X 個 5-star」 P2W vs cosmetic-only — your actual experience 保底 / gacha rate 透明定 shady? 你個人花費 + 你推薦讀者花費門檻 📜 第 4 段 — 長期內容質素趨勢 過去 6 個月嘅更新軌跡 開發者透明度 / 社群溝通紀錄 同更新 X.X 比,遊戲而家好 or 差? 🚪 第 5 段 — 讀者推薦 F2P 玩家:應該而家加入? 回歸玩家:有冇新嘢值得? 新玩家:入門阻力點? $ 花錢者:合理預算期望? ⚠️ 免責聲明 「我評嘅唔係 1 年後嘅遊戲」 「Monetization 可能更新就改」 Link to current /r/[game] thread for updated community sentiment 🚫 Live-service 評論常犯錯 凝固時間評(評論基於 6 個月前狀態) 抽卡運氣影響評論判斷(你 lucky/unlucky 唔代表平均玩家體驗) 純 hate post(「P2W 唔好玩」 — okay 但太部落主義) 純 fan post(避開 monetization 批評) 語氣:當前 snapshot + 對你嘅偏見透明。
變化 3:IP 連動遊戲評論(你係 IP fan,識唔識分離遊戲質素)
當你係 fan 入面再評論:
我啱啱玩 [game tied to IP I love - 例 Star Wars Outlaws / Dragon Ball Sparking Zero / Harry Potter Hogwarts Legacy]。我係呢個 IP 嘅長期 fan。請幫我寫評論,fan 披露框架:🎯 IP fan 評論者嘅獨特問題 你已經投入 IP → 偏向原諒遊戲弱點 你已經投入 IP → 亦更易失望(忠於原作 = 自動加分點處理?) 讀者唔知你標準點校準 — 你要披露 📐 結構第 1 段 — Fan 披露 用「Disclosure: I'm [IP] fan since [year/event]. Read this with that in mind」開頭 你同 IP 嘅關係(休閒 / 硬核 / 全部聯動媒體都付錢) 第 2 段 — IP 忠誠度 對原作嘅角色 / 世界 / 語氣準確度 喺遊戲入面有冇捕捉到 fan 揾緊嗰種 magic feeling? 具體時刻:一個 fan-only catch 嘅 reference / Easter egg / 角色塑造 第 3 段 — 純遊戲評估 假設 IP 不存在 — 遊戲本身機制 / 文字 / 節奏點? 棘手但關鍵練習 如果有人從未接觸過 IP,呢個遊戲仲值得玩? 第 4 段 — IP vs 遊戲張力 有冇時刻你 IP fan 腦袋唔同意遊戲設計選擇? 開發者授權限制邊啲自由? 遊戲設計邊個範圍為咗廣大觀眾而削薄原作? 第 5 段 — 推薦具體 For IP fan:buy / 條件 buy / 唔好 For non-fan:buy / 條件 buy / 唔好 兩個受眾答案可能完全唔同 ⚠️ Fan 評論者常踩陷阱 自動辯護遊戲弱點因為 IP 愛(「OK la 因為佢哋捕捉到個 tone」) 自動攻擊遊戲因為原作派(「呢 part 偏離原作所以一切都唔得」) 假裝中立而隱藏你 fan 身份(讀者 5 段後感覺到 → 信任崩) ✅ 老實 fan 評論 「呢個遊戲對 fan 7/10,對 non-fan 5/10」型 framing 具體時刻評論而唔好行貨「captures spirit」 承認你對 IP 嘅情感折扣 語氣:透明過中立。
一個思維框架
70 個鐘通關一個遊戲,你嘅腦袋入面有極豐富具體時刻:
- Messmer phase 2 第 25 試嗰個 dodge timing 開竅嘅瞬間
- Shadow Keep 升降機隱藏房間嘅「點解我冇即時揾到」之後嗰下嘆氣
- 結局過場嗰個 Miquella reveal 時刻,你停低 10 秒消化
呢類具體時刻就係你評論嘅原料。但慣性寫作模式會將你推返去行貨字眼:「good combat」「great atmosphere」「definitely worth it」。
呢個思維嘅轉變:寫評論嘅工藝,就係 拒絕 慣性字眼、具體描述你實際經歷嗰啲時刻嘅技巧。
Claude 喺呢度嘅角色:4 軸框架逼你具體寫晒,而唔係跌返慣性模式嘅行貨寫法。Claude 幫你整理嘅嘢,係你已經有但講唔出嘅具體意見。
最後提醒:
- ✅ 你寫嘅評論,目標讀者唔係 IGN 編輯。係另一個未買遊戲嘅玩家。佢哋想要具體嘢,唔係 9/10。
- ⚠️ 讀完 Claude 出嘅初稿,加 1-2 句句子級嘅個人時刻 — 嗰個 30 試開竅嘅瞬間、嗰個升降機隱藏房間嗰下嘆氣。個人時刻係 AI 寫唔到嘅簽名。
- 🎯 唔好 post 完就失蹤。Steam 評論 24 小時內回覆留言、FB post 跟進互動 — 你嘅讀者留言係想同你對話,唔係淨係單向廣播。
70 個鐘嘅體驗,值得 200 字嘅具體表達,唔係 50 字嘅行貨讚美。
文中工具 · 連結
- Claude(Web / Mobile)· 免費 / 付費 plan
入門必備 — 免費版可以試,重 prep 嘅文要 Pro plan
睇完想同 Claude 一齊行一次?
撳一撳,就將成段 tutor 指示(連埋成篇文嘅內容)抄入剪貼簿。 貼入 Claude.ai 或 Claude Desktop,佢會用廣東話帶你一步一步行, 每步問你填關鍵位,最後畀返一個專為你情況寫嘅 prompt 帶走。
- 消費者 · 10 分鐘
Boss 打唔過?YouTube 攻略片用 Claude 抽時機 + 步驟變 1 頁筆記
Boss / 速通 / 收集品攻略片 15 分鐘睇唔完?將 YouTube 逐字稿放入 Claude,抽出時機、攻擊階段、裝備配搭,整成 1 頁可列印 / 用電話開住打嘅筆記。
- 消費者 · 5 分鐘
玩完一個遊戲想揾類似?用 Claude 5 個維度推薦類遊戲
玩完 Hollow Knight / Outer Wilds / Disco Elysium 想揾類似氣氛嘅遊戲,但 Steam 推薦嘅成日唔啱?教 Claude 用 5 個維度(機制 / 氣氛 / 美術 / 故事節奏 / 遊玩時間)縮窄範圍,揾啱嘅下隻遊戲。
- 創作者 · 30 分鐘
用 Claude 寫小說:劇情構思 + 唔會取代你風格嘅編輯
用 Claude 寫小說:劇情構思、角色發展、編輯意見。香港小說作家 / 短篇作者嘅思考夥伴設定,保留你自己嘅文字風格。