我的好朋友 Claude
通關 70 個鐘想寫評論?用 Claude 整結構,唔係抄 IGN
第 059 期

通關 70 個鐘想寫評論?用 Claude 整結構,唔係抄 IGN

入門·遊戲
第 059 期|Claude Chat|消費者|

你 70 個鐘通關 Elden Ring DLC,想喺 Steam / FB / 巴哈分享心得。寫到一半變「good game lol 9/10」。用 Claude 4 軸框架(機制 / 敘事 / 氣氛 / 性價比)+ 3 個長度版本(Steam 短評 / FB 長文 / 深度文)。

難度 ☆☆時間 20 分鐘用具 Claude Chat、你 70 個鐘通關嗰個遊戲嘅初步筆記 / 截圖
【編者撰】一個香港人

情境

你打 Elden Ring DLC Shadow of the Erdtree 70 個鐘,完結局。

你喺 Steam 開評論視窗。打字:

「Good DLC, definitely worth it. Some bosses are unfair but overall 9/10 ⋯⋯」

你停低。

呢段評論嘅問題:

你刪除,再試:

「The Shadow of the Erdtree DLC offers a robust expansion to the base game's already impressive open world ⋯⋯」

你讀完想嘔。完全 IGN 口吻。冇晒你嘅個性。

第 3 次試:

「呢個 DLC 我玩咗 70 個鐘,最後 boss 30 try 先打到。值得買,因為 ⋯⋯」

停。你其實唔知「因為」乜。你只係知道你玩得開心,但講唔出點解。

呢個死結係寫遊戲評論嘅通病

呢篇用 Claude 4 軸評論框架,幫你由 70 個鐘體驗抽出具體意見。出 3 個唔同長度版本(Steam 短 / FB 中 / 巴哈深度文)。

跟住做

1. 用 4 軸框架將你嘅原始諗法一口氣打晒出嚟

開 Claude 之前唔好直接問「幫我寫評論」。先跟 4 軸結構將諗法寫晒:

遊戲:Elden Ring DLC Shadow of the Erdtree

我嘅遊玩時間:70 個鐘(DLC only)+ 250 個鐘原作

我嘅玩家定位:FromSoft 老手(通關 DS1-3、Sekiro、Bloodborne),主玩近戰 + 偶爾魔法 build

--- 4 軸記錄 ---

🎮 軸 1:機制(戰鬥 + 系統)

  • Scadutree Fragment 系統:我覺得設計 OK(DLC 自己升級唔依賴原作等級),但分佈太散,逼你探索每個洞
  • 新武器類別(light greatsword)我玩咗 30 個鐘後換走,招式唔夠突出
  • Boss 設計:Messmer 我認為係 top-3 FromSoft boss ever。Promised Consort Radahn 我打 30 try,hit-box 一致性問題明顯 — 唔似 Messmer 嗰種「難但公平」
  • Stance break 系統改善咗遠程 build 嘅可行性,但近戰仲係主導

📖 軸 2:敘事(故事 + 世界觀)

  • Miquella 做主要人物:我覺得曖昧反派處理出色
  • 道具描述寫法仲係頂級(業界冇人能比)
  • 但主線喺 Shadow Realm 嘅推進感覺鬆散 — 你唔需要見 Miquella 都觸發到最終 boss
  • 支線互動多咗(Hornsent Ymir, Ansbach)— 比原作 DLC 模式進步

🎨 軸 3:氣氛(畫面 + 美術)

  • Shadow Keep 區域嘅垂直關卡設計 = 生涯亮點,類似 Sekiro Mibu Village 嘅 energy
  • 色調比原作大膽(紅 / 金色為主對比 base game 收斂色調)
  • 配樂:Messmer 戰我循環聽 50 次
  • 但部分區域感覺重用(Cerulean Coast 嘅空虛係刻意設計但令人沮喪)

💰 軸 4:性價比(HK$ vs 體驗)

  • HK$ 320 換 70 個鐘 = 抵
  • 比起同期 Star Wars Outlaws 嘅 HK$ 500 換 30 個鐘 = 抵好多
  • 但要原作 = 對新玩家係門檻

我嘅總結判斷:85/100。Messmer 同 Shadow Keep 關卡設計救返最終 boss + Scadutree 系統嘅阻力。我推薦,但保留:你需要 FromSoft 對學習曲線難度嘅容忍。

呢段一口氣打晒出嚟嘅嘢,係具體到單個元素嘅強項 + 弱項——Claude 之後幫你整理呢類原料,就係你評論嘅骨架

2. 用呢個 prompt 出 Steam 短評版本

完整 prompt — Steam 短評(300 字內)
[貼上你上面嘅 4 軸 dump]請幫我整 Steam 短評 版本(300 字最多,中英混合 HK 玩家寫法):🎯 Steam 讀者想知
1 秒:值唔值得買?
5 秒:你玩咗幾耐 + 你玩家定位?
30 秒:top 2 強項 + top 2 弱項(具體,唔好廢話)
結尾:具體推薦對象(「適合 X 唔適合 Y」)
📐 結構第 1 句:Hook + 結論
直接結論唔鋪墊
例:「70 個鐘通關,唔該 FromSoft 救返我原作嘅失望」
唔好:「This DLC was great」
第 2-3 句:強項具體
點名一個具體時刻 / 機制 / 區域
唔講「good combat」— 講「Messmer 戰 phase 2 嘅 stagger window 係 series 史上最好」
第 4-5 句:弱項具體
一樣具體
唔講「some bosses unfair」— 講「Promised Consort Radahn 嘅 lock-on 鏡頭喺 phase 2 strafe 失效,dodge 時機變猜謎」
第 6-7 句:讀者推薦
「如果你 [類型 A]:買」/「如果你 [類型 B]:考慮」/「如果你 [類型 C]:唔好」
具體玩家定位,唔好抽象
結尾:Steam 推 / 唔推 + 1 句
結論:thumb up / down + 1 句結語
📋 約束
總共 250-300 字
廣東話 + 英文遊戲術語混合(HK Steam 用戶預設寫法)
唔用「definitely」「robust」「offers」 — IGN-speak 即時穿煲
Emoji 0-2 個(Steam 中文短評適度)
唔劇透結局 / 後期 reveal — 必要時用劇透標籤
🚫 絕對唔寫
「9/10」「8/10」嘅行貨評分(讀者唔關心你個數字,關心你嘅理由)
同原作比較嘅長段落(簡單一句 OK)
反射式「best game ever」/「worst FromSoft」誇張用語
請列出最終稿 + 標明每句對應 4 軸邊個。

Claude 出嘅 Steam 短評,你讀一次自己最後微調(注:唔好照直貼上 — 加 1-2 句句子級嘅個人聲音)。

例如 Claude 出:

「70 個鐘通關,Messmer 戰一個 boss 救返原作嘅失望 ⋯⋯」

你加個人層:

「70 個鐘通關,Messmer 戰一個 boss 救返原作嘅失望。我打 30 try 嗰個 phase 2,到第 25 試突然開竅 — 嗰種開竅嘅感覺係 FromSoft series 一直賣嘅核心 ⋯⋯」

「嗰種開竅嘅感覺」就係 AI 寫唔到嘅個人時刻。

3. 用呢個 prompt 出 FB / Threads 長 post 版本

完整 prompt — FB / Threads 長 post(800 字)
[貼上你 4 軸 dump]請出 FB / Threads 長 post 版本(700-900 字,HK 玩家社群分享格式):🎯 FB post 讀者
朋友 + 你 follower 中嘅遊戲愛好者
大部分讀 30 秒,部分深度讀者讀 5 分鐘
互動期望:留言互動高過 Steam 短評
平台習慣:emoji + 段落分隔 + 個人小故事歡迎
📐 結構🎮 開頭段(100 字)
用一個生動時刻開(「打到 Messmer phase 2 嘅 fire burst,我同時 dodge + 心臟跳到喉嚨」)
唔好劇透 — 時刻嘅生動度,唔係事件細節
結尾自然轉去評論主體(「70 個鐘之後我嘅諗法:」)
📊 結論 + 框架(100 字)
1 句結論(具體分數可以慳)
Frame 你嘅評論角度(「我作為 FromSoft 老手」/「我作為回歸嘅 Souls 迷」)
Frame 影響讀者點讀你後面意見嘅權重
💪 強項深入(200-250 字)
揀 2-3 個軸嘅具體點
每點:一個具體時刻 / 例子 + 你覺得點解強
用「Messmer phase 2 嘅 stagger window 係 series 史上最好」 vs「combat is great」
⚠️ 弱項深入(200-250 字)
一樣具體
唔好過度批評(FB 社群對負面內容敏感)
Frame 做「我希望」/「if I could change one thing」
🎯 推薦(100 字)
三個讀者類型:適合 / 中間 / 唔適合
短句快節奏
結尾鈎(50 字)
一個開放問題邀請留言(「你哋打到 Promised Consort 點 build?」)
唔強迫留言 — 真心想知
📋 HK FB 風格約束
廣東話聲音多啲
Emoji 4-8 個(FB 比 Steam 多)
段落分隔(每 100 字一個換行,FB 讀者滑友善)
中英遊戲名混(FB 港人習慣)
唔好 hashtag 過載 — 2-3 個具體(#EldenRing #FromSoftware)
🚫 絕對唔寫
行貨「值得買」結論 + emoji 巡遊(懶 post 模式)
「我又通關 X 喇~」自誇開頭(讀者肉麻)
自吹「30 hr clear no death」未必相關(除非連到結論)
冇警告嘅劇透
最後加 「適合跨 post 嘅 HK FB group」建議:
香港遊戲玩家 group
FromSoftware 香港 fan group
個人朋友清單(個人小故事多啲)

4. 用呢個 prompt 出巴哈 / 知乎 / Medium 深度文版本

完整 prompt — 巴哈 / Medium 深度文(2000+ 字)
[貼上你 4 軸 dump]請出 深度文評論 版本(2000-3000 字,巴哈姆特 / 知乎 / Medium / 個人 blog 格式):🎯 深度文讀者
遊戲愛好者主動搜尋「Elden Ring DLC review」
願意花 10-15 分鐘讀
期望:具體分析 + 文化背景 + 作者聲音
比較對象:IGN 文字評論、Polygon、Rock Paper Shotgun
📐 結構📜 第 1 部分:框架 + 結論(300 字)
你嘅評論角度宣言(「呢個唔係行貨評論,係 FromSoft 老手嘅角度」)
你嘅評論哲學(「我唔信數字評分。但如果要 1 個字:…」)
劇透政策(「以下會輕劇透機制 + 區域,唔劇透敘事 reveal」)
🎮 第 2 部分:機制深度分析(500-700 字)
唔淨係列機制,分析設計意圖
Scadutree Fragment 系統:點解 FromSoft 引入?解決咩問題?喺邊度失敗?
Boss 設計哲學:難度曲線喺 series-wide 嘅演化
比較:原作 Elden Ring + Sekiro + DS3 同機制嘅演化
📖 第 3 部分:敘事 + 世界觀解讀(500-700 字)
道具描述嘅敘事工藝 — 點解 FromSoft 嘅敘事工具如此獨特
Miquella 嘅角色弧 — 你嘅解讀(多解釋可能 — 你嘅就係你嘅)
DLC 對原作嘅追溯影響 — 重新 frame 咗原作嘅哪些角色?
🎨 第 4 部分:氣氛 + 設計語言(300-500 字)
Shadow Keep 關卡設計嘅建築解讀
色調轉變嘅主題意義
配樂作曲分析(如你有音樂背景)
你感受嘅時刻 — 用生動文字寫低(評論唯一一個地方你可以放縱少少)
💰 第 5 部分:性價比 + 市場背景(200-300 字)
HK$ 320 喺 2026 遊戲市場嘅定位
DLC 定價趨勢業界整體
你推薦點 frame(「if you've played vanilla and bounced, this DLC's not the comeback. If you finished vanilla wanting more, this is exactly the more」)
🎯 第 6 部分:結論 + 讀者推薦(200 字)
三個讀者類型推薦
你最終判斷(具體 framing — 唔係 9/10,係「if I could 重玩 series chronologically, this DLC's place would be...」)
最後段落:一個時刻、一個畫面、一個結局後仍然縈繞嘅感覺
📋 深度文風格
段落長 OK(300-500 字段落正常)
中英文混合高背景(假設讀者識遊戲)
引用其他評論 / 開發者訪問 / 設計歷史加深度
1-2 個個人小故事入文(你 30 試 phase 2 嘅時刻)
聲音:真實 + 自信 — 你係 70 個鐘老手,你 own your take
🚫 絕對唔寫
IGN 風格「This DLC delivers an experience that ⋯⋯」被動沉悶開頭
同其他評論者「我覺得 vs 佢覺得」鬥嘴
過度模稜兩可(「Some might say ⋯⋯」每段都 hedge = 怯懦)
冇結論嘅「balanced takes both sides」hands-off 評論
逐章劇情總結(讀者已玩咗)
🎁 Bonus 元素
分段:用遊戲入面 quote / 道具描述做分段
重點 quote:highlight 你最強嘅一句
Tags:具體而唔係行貨(「FromSoftware」OK,「video game review」唔需要)
連結延伸閱讀:if you reference 其他評論 / 文章
語氣:自信、具體、有聲音。深度文係你 stake claim — 唔係 hedge your bets。

3 個版本完成。每個版本對應唔同平台 + 唔同讀者類型

⏰ 寫完之後放一日再讀。第 2 日用新鮮眼睛,先睇得出邊度仲係 AI 口吻、邊度真係你嘅聲音。

變化例子

變化 1:Indie 細遊戲評論(25 個鐘通關,個人作品氣氛)

Indie 遊戲評論嘅玩法完全唔同:

變化 1 — Indie 細遊戲評論
我啱啱通關一個 indie 細遊戲([名 + 開發者 + budget / team size if known])。25 個鐘通關。請幫我寫評論,indie 專屬框架:🎯 Indie 評論唔同 AAA 評論嘅地方
AAA 評:performance / production polish / value-for-money
Indie 評:vision 執行 / 工藝過拋光 / 1 個 idea 深入探索
你批評標準應該調整:indie 一個拋光 bug ≠ AAA 同個 bug 嘅 weight
📐 Indie 評論結構第 1 段 — 創作者嘅心
呢個遊戲嘅創作者想探索咩 idea?You read it as:⋯
Indie 遊戲嘅 magic 嚟自設計師單一 vision,唔係 committee consensus
第 2 段 — 機制服務 idea
唔好喺真空評機制
評估:機制有冇服務中心 idea?
例:敘事為主嘅 walking sim 嘅「缺乏戰鬥」唔係弱項,係 by design
第 3 段 — 拋光取捨
Indie 通常拋光去唔到 AAA level
你 forgive 邊啲 / 唔 forgive 邊啲?
解釋你標準,唔好突襲讀者
第 4 段 — 發現價值
Indie 評論嘅服務在於:introducing reader to a game they wouldn't find
強調:why this matters in current gaming landscape
連讀者去更廣闊嘅 indie 生態 reference
第 5 段 — 支持創作者角度
唔係 corporate 嘅 indie 開發者 = your buy 直接支持個人 / 細 team
提供購買連結(itch.io / Steam / Bandcamp 部分 indie OST)
提供創作者嘅社交 / 下個 project info if know
📋 長度
Steam 短評:200-300 字(focus on idea + 工藝)
FB / blog post:500-800 字
深度文較少見 — 除非你有強角度,例 indie 啟發業界嘅論點
語氣:慷慨但老實。Indie 應得真實批評,唔係慈善評論。

變化 2:Live-service / 抽卡遊戲評論(無法 finish,點寫?)

Live-service 遊戲冇「通關」時刻:

變化 2 — Live-service / 抽卡遊戲評論
我玩 [game — Genshin / HSR / Wuthering Waves / 持續更新 RPG] [X 個月 / Y 個鐘]。請幫我評論一個 ongoing 遊戲。📐 Live-service 評論嘅獨特挑戰
冇「通關結論」時刻
遊戲狀態改變 — 你 6 個月前評論唔再啱
評 monetization 比機制更關鍵嘅取捨
📐 結構🕐 第 1 段 — 時間錨點 + 版本
「Review at version X.X, after Y month / Z hour playtime」
承認:遊戲會演化,呢個評論係 snapshot
🎮 第 2 段 — 核心循環質素
你每日 / 每週玩嘅實際 moment-to-moment 循環
Fun?Grindy?Skinner box?
你自覺:你留低因為 enjoyment 定 sunk cost / FOMO?
💰 第 3 段 — Monetization 老實
F2P 可行嗎?具體數據:「我 5 個月免費玩,roster X 個 5-star」
P2W vs cosmetic-only — your actual experience
保底 / gacha rate 透明定 shady?
你個人花費 + 你推薦讀者花費門檻
📜 第 4 段 — 長期內容質素趨勢
過去 6 個月嘅更新軌跡
開發者透明度 / 社群溝通紀錄
同更新 X.X 比,遊戲而家好 or 差?
🚪 第 5 段 — 讀者推薦
F2P 玩家:應該而家加入?
回歸玩家:有冇新嘢值得?
新玩家:入門阻力點?
$ 花錢者:合理預算期望?
⚠️ 免責聲明
「我評嘅唔係 1 年後嘅遊戲」
「Monetization 可能更新就改」
Link to current /r/[game] thread for updated community sentiment
🚫 Live-service 評論常犯錯
凝固時間評(評論基於 6 個月前狀態)
抽卡運氣影響評論判斷(你 lucky/unlucky 唔代表平均玩家體驗)
純 hate post(「P2W 唔好玩」 — okay 但太部落主義)
純 fan post(避開 monetization 批評)
語氣:當前 snapshot + 對你嘅偏見透明。

變化 3:IP 連動遊戲評論(你係 IP fan,識唔識分離遊戲質素)

當你係 fan 入面再評論:

變化 3 — IP 連動遊戲評論(fan 披露)
我啱啱玩 [game tied to IP I love - 例 Star Wars Outlaws / Dragon Ball Sparking Zero / Harry Potter Hogwarts Legacy]。我係呢個 IP 嘅長期 fan。請幫我寫評論,fan 披露框架:🎯 IP fan 評論者嘅獨特問題
你已經投入 IP → 偏向原諒遊戲弱點
你已經投入 IP → 亦更易失望(忠於原作 = 自動加分點處理?)
讀者唔知你標準點校準 — 你要披露
📐 結構第 1 段 — Fan 披露
用「Disclosure: I'm [IP] fan since [year/event]. Read this with that in mind」開頭
你同 IP 嘅關係(休閒 / 硬核 / 全部聯動媒體都付錢)
第 2 段 — IP 忠誠度
對原作嘅角色 / 世界 / 語氣準確度
喺遊戲入面有冇捕捉到 fan 揾緊嗰種 magic feeling?
具體時刻:一個 fan-only catch 嘅 reference / Easter egg / 角色塑造
第 3 段 — 純遊戲評估
假設 IP 不存在 — 遊戲本身機制 / 文字 / 節奏點?
棘手但關鍵練習
如果有人從未接觸過 IP,呢個遊戲仲值得玩?
第 4 段 — IP vs 遊戲張力
有冇時刻你 IP fan 腦袋唔同意遊戲設計選擇?
開發者授權限制邊啲自由?
遊戲設計邊個範圍為咗廣大觀眾而削薄原作?
第 5 段 — 推薦具體
For IP fan:buy / 條件 buy / 唔好
For non-fan:buy / 條件 buy / 唔好
兩個受眾答案可能完全唔同
⚠️ Fan 評論者常踩陷阱
自動辯護遊戲弱點因為 IP 愛(「OK la 因為佢哋捕捉到個 tone」)
自動攻擊遊戲因為原作派(「呢 part 偏離原作所以一切都唔得」)
假裝中立而隱藏你 fan 身份(讀者 5 段後感覺到 → 信任崩)
✅ 老實 fan 評論
「呢個遊戲對 fan 7/10,對 non-fan 5/10」型 framing
具體時刻評論而唔好行貨「captures spirit」
承認你對 IP 嘅情感折扣
語氣:透明過中立。

一個思維框架

70 個鐘通關一個遊戲,你嘅腦袋入面有極豐富具體時刻:

呢類具體時刻就係你評論嘅原料。但慣性寫作模式會將你推返去行貨字眼:「good combat」「great atmosphere」「definitely worth it」。

呢個思維嘅轉變:寫評論嘅工藝,就係 拒絕 慣性字眼、具體描述你實際經歷嗰啲時刻嘅技巧

Claude 喺呢度嘅角色:4 軸框架逼你具體寫晒,而唔係跌返慣性模式嘅行貨寫法。Claude 幫你整理嘅嘢,係你已經有但講唔出嘅具體意見

最後提醒:

70 個鐘嘅體驗,值得 200 字嘅具體表達,唔係 50 字嘅行貨讚美。

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