我的好朋友 Claude
買咗 BG3 / Cyberpunk 玩 4 個鐘仲一頭霧水?用 Claude 整 10 個鐘入門計劃
第 060 期

買咗 BG3 / Cyberpunk 玩 4 個鐘仲一頭霧水?用 Claude 整 10 個鐘入門計劃

入門·遊戲
第 060 期|Claude Chat|消費者|

你買咗 BG3 / Cyberpunk 2077 / Disco Elysium,4 個鐘仲卡喺角色創建。用 Claude 將你玩法寫晒,出頭 10 個鐘路線圖 — 揀職業、對話走向、build 次序,減少後悔重 roll。

難度 ★★時間 15 分鐘用具 Claude Chat、新買嘅遊戲名 + 你嘅玩法偏好
【編者撰】一個香港人

情境

你 Steam 夏季特賣 HK$199 買咗 Baldur's Gate 3。

朋友吹咗兩年。Reddit 講有人玩 400 個鐘仲未玩晒內容。你終於揾到一個禮拜長假,準備落手。

星期六 10am 開遊戲。

10am-11am:過場 + 開場序列,OK,你好專注。

11am:角色創建開始。

你望住個種族選擇畫面:

11 個種族 × 各自子種族 × 7 個子屬性 × 背景多選 = 你卡咗 30 分鐘 alt-tab 去 Reddit。

11:30am:揀完種族。職業選擇。

你 alt-tab YouTube:「BG3 best class for beginners」。10 個攻略 video 每個 12-25 分鐘。你揀第一個 10 分鐘 video。

12pm:揀職業、子職業、背景、屬性點分配、技能熟練度。

12:30pm:終於入遊戲本體。

12:30pm-2:30pm:你探索 Druid Grove,識 Astarion + Shadowheart + Gale。對話選項通常 6-8 個 — 你 alt-tab 揾「BG3 dialog right answer」。

2:30pm:你發現你第一個對話揀錯,Astarion 對你 -5 好感度。Reload save。

4pm 收手:你玩咗 6 個鐘,實際完成戰鬥 3 場,但心情筋疲力盡

你個感覺:「我享受緊,但每個決定都驚揀錯,反而透支咗」

呢個係大型 RPG 入門癱瘓

呢篇用 Claude 將你玩法偏好寫晒,出頭 10 個鐘路線圖 —— 揀啱職業、揀啱對話走向、揀啱 build 次序,等你減少後悔、唔使成日重 roll,玩得開心啲。

跟住做

1. 將你嘅 RPG 玩法偏好寫晒

開 Claude 之前,先答 5 條問題自我定位:

遊戲:Baldur's Gate 3

--- 玩法偏好 ---

Q1: RPG 經驗背景

  • 玩過:Divinity Original Sin 2 (50 hr), Pillars of Eternity (20 hr 放棄), DA: Origins (3 次通關), Witcher 3 (200 hr), Skyrim (求其玩過)
  • 冇玩過:Pathfinder games, BG1/2, 紙本 D&D

Q2: 戰鬥偏好

  • 鐘意:審慎回合制,鐘意思考先行動
  • 唔鐘意:即時反應,pause-and-play 混亂
  • 取向:戰術 > 最優化(我會 reload save 如果失誤但唔 min-max 屬性)

Q3: 故事偏好

  • 鐘意:道德灰色嘅選擇,唔黑白
  • 鐘意:同伴深度互動,戀愛可有可無
  • 唔鐘意:長資訊轟炸過場冇主動權

Q4: 角色偏好

  • 鐘意:近戰戰士 / 聖騎士 / 牧師 — 坦但有個性
  • 中性:法師 / 術士 — 有趣但我學法術管理慢
  • 唔鐘意:盜賊 / 武僧 — 潛行 + 高微操機制

Q5: 時間投入期望

  • 我預 80-120 個鐘主線
  • 支線:有趣嘅做,行貨任務 skip
  • 我只玩 1 次通關,唔重 roll 多個角色

Q6: 劇透容忍度

  • 唔介意機制劇透(例:「Act 2 有 X 場難打嘅戰鬥,準備好」)
  • 介意敘事劇透(唔好爆結局/同伴下場畀我聽)

呢類資料畀 Claude,就係整個人化路線圖嘅原料。

2. 用呢個 prompt 出角色創建指引

完整 prompt — 角色創建 + 首小時路線圖
[貼上你嘅玩法偏好]我準備第一次玩 Baldur's Gate 3。請整 角色創建指引 + 首小時路線圖:🎭 角色創建推薦基於我嘅近戰戰士 / 聖騎士偏好 + 戰術回合制 + 1 次通關:頭 2 推薦職業 + 子職業:
第一推:[例:Paladin Oath of Ancients] — 點解啱我
第二推:[例:Fighter Battle Master] — 點解第二選擇如果想簡單
唔推嘅職業(基於我嘅資料):
[例:Wizard] — 點解唔啱(法術管理我慢)
[例:Rogue] — 點解唔啱(微操潛行我偏好弱)
種族 / 子種族推薦:
2-3 個 stat-friendly 嘅選擇對我職業
簡單解釋屬性加成理由
唔需要完美 min-max — 玩得到嘅 spread 已足夠
屬性點分配(point-buy):
簡單 spread 畀新玩家(唔需要 optimization wiki 深潛)
邊個屬性重要 / 邊個可以 dump
「第一次通關 proof」spread — 任何對話檢定都生存 OK
背景:
點影響對話選項
推 1-2 個敘事豐富嘅背景對我偏好
Origin 角色 vs 自訂:
BG3 獨有:玩預製角色有內建故事
推:第一次通關揀 [Origin X / 自訂] 因為 ⋯⋯
⏰ 首小時路線圖0-15 分鐘:教學 nautiloid 船 - 唔好緊張,跟提示
技能檢定失敗 = OK,BG3 設計容納失敗
結尾 boss 戰 - 你 build 嘅第一個真正測試
15-30 分鐘:落到沙灘 - 識第一個同伴
對話選擇唔永久(除非特定時刻提示)
同伴招攬時間窗開放,唔急
30-60 分鐘:Druid Grove 環境探索
主要中樞 - 接觸主線鈎 + 識其他同伴
戰鬥遭遇開始 - 低風險首場戰鬥
唔好衝 — 探索每個對話 OK
存檔管理:
BG3 可以隨時快速存檔 —— 喺大決定之前撳 F5 手動存
自動存檔唔係次次可靠 —— 養成每 30 分鐘手動存一次嘅習慣
🔄 重 roll 截止時間
如玩 5-10 個鐘發現職業唔啱你玩法:重 roll OK
玩超過 15 個鐘你已投入,向前推而唔好重 roll(BG3 中期可以 respec)
我嘅建議:堅持第一個職業到至少 Act 1 完(~25 個鐘)先評估
🚫 唔好做
唔好開 wiki 邊玩邊查屬性點優化
如果同你玩法唔夾,就唔好揀「meta 最強職業」(你會透支)
唔好喺角色創建度重 roll 嚟重 roll 去 —— 開始玩,你 5 個鐘後識得比 wiki 仲多
唔好淨係因為 reddit 講邊個「最強」就放棄某個同伴 —— 你同佢嘅默契先至重要
語氣:自信、推薦有理由,唔好用一堆注意事項淹冇個人。

Claude 會出具體推薦。唔需要照單全收 —— 推薦係起點,唔係處方。

3. 用呢個 prompt 出頭 10 個鐘 build + 對話走向指引

完整 prompt — 頭 10 個鐘 build 次序 + 對話指引
[貼上你嘅玩法偏好 + 角色職業決定]我揀咗 [Paladin Oath of Ancients / 其他]。請整 頭 10 個鐘路線圖:📈 Build 進展(等級 1-5)等級 1-2:基本生存
點分配起手裝備
邊個技能優先
第一次長休息前?點觸發
等級 3(子職業解鎖):
Oath of Ancients 子職業能力 - 點用
Channel Divinity 經典陷阱:唔好早期狂咁出,留畀難打嗰幾場
第一個 boss 大致策略
等級 4(特技 / ASI 選擇):
推薦:[Great Weapon Master / Polearm Master / 屬性提升]
點解啱我玩法偏好
陷阱特技避開(新玩家吸引但表現差)
等級 5(額外攻擊):
對 Paladin 嘅遊戲改變時刻
戰鬥嘅常規由「1 次攻擊」變「2 次攻擊 + smite」
🎯 對話走向原則BG3 對話唔係對 / 錯答案 — 係角色表達。但部分對話影響遊戲狀態:🟢 通常安全嘅對話:
對同伴好感度嘅小 +1 / -1 影響輕微,唔使緊張
守序善良嘅 Paladin 口吻啱你近戰戰士偏好
「Tell me more」呢類選項永遠有得揀 —— 未知齊資訊就唔好急住承諾
🟡 要留意嘅對話:
好感度一次跌超過 2 = 你角色嘅取向同某同伴出現分歧 —— 確認係咪你本意
派系聲譽時刻 —— 通常遊戲會提示(例:「The grove watches you closely」)
🔴 唔好輕視嘅對話:
任何主動攻擊 NPC 嘅對話 —— 會不可逆咁封鎖派系
同伴解散 —— 部分同伴走咗就返唔到
特定時刻:[Grove 領導決定 / Goblin 營地點處理 / Druid 派系衝突] - 呢啲係 Act 1 關鍵轉捩點
🎒 同伴陣容推薦(頭 10 個鐘):
預設陣容:你揀 [Astarion / Shadowheart / Gale / Lae'zel / Karlach / Wyll]
對我 Paladin Oath of Ancients:[推薦 2-3 個同伴配合]

[Shadowheart] - 牧師補位 / 故事互動有趣
[Karlach] - 第二近戰互補
[Gale] - 法師輔助補


唔強迫 4 人陣容早期 - 舒服就好
🗺 地圖取向:線性 vs 探索應該做:完全探索 Druid Grove → 偵察 Goblin 營地 → 先做決定
避免:
衝 Act 1 主線(你會走漏大量同伴任務 + 支線內容)
太早去北面(屬於高等級區,死極都好喪氣)
⚠️ 頭 10 個鐘「等等,唔好做嗰個」時刻
唔好喺做 X 前同某長老講嘢
唔好喺偵察兩邊前承諾 Goblin 營地決定
唔好賣你唔明嘅道具(BG3 詛咒 / 傳奇道具會混喺正常戰利品入面)
請喺每個段落後加:
「如果你唔小心搞砸咗 X:」嘅補救選項(通常都有 —— BG3 設計寬容)
我嘅建議:首小時卡住 / 揀錯嗰一下 = 正常嘅第一次體驗,唔好太頻繁 reload save

4. 反癱瘓原則 — 唔好 alt-tab YouTube 每 5 分鐘

最後一個步驟唔係 prompt——係思維提醒:

完整 prompt — 反癱瘓原則 + 恢復計劃
我玩遊戲一卡喺決定度就會 alt-tab 去 Reddit / YouTube。請幫我整 反癱瘓劇本:🧘 遊戲前承諾
寫低,貼喺螢幕邊:
我會第一次通關享受故事,唔追最優化 build
我會接受第一個角色唔完美 — 第二次通關才優化
我會限制 YouTube 攻略喺環節前 / 後,唔中途用
我會信任遊戲設計 — 重大不可逆時刻通常會警告
🚫 遊戲中 alt-tab 禁區
戰鬥遭遇中途(alt-tab 打斷沉浸害死你)
角色創建後(你已承諾)
對話中途(你會過度分析 AI 建議答案)
戰利品庫存(賣錯一兩件嘢唔會搞爛成隻遊戲)
✅ Alt-tab 容許時刻
Boss 戰全滅 3 次:可以搜策略
卡謎題 30 分鐘:可以搜提示(唔睇完整 walkthrough)
已通關 Act 1 / 重大里程碑:可以停低搜「what did I miss」
⏰ 環節結構推薦環節長度封頂:每次 2-3 個鐘,超過 4 個鐘決定疲勞出現
第 1 個鐘:熱身,容易內容
第 2 個鐘:推主線 / 較難內容
第 3 個鐘:探索 / 支線 / 收戰利品
唔好 push 超過 4 個鐘 - 你會開始做更差決定
環節休息儀式:
Save(手動快速存檔)
記低你下個環節想做咩(1 句)
唔好環節後 alt-tab YouTube - 瞓一覺先
📋 決定疲勞恢復如果你某個環節玩咗 4 個鐘都仲卡喺決定:
揀預設選項,向前推
BG3 唔會「懲罰」預設選擇 —— 揀之前睇晒對話全部選項,揀感覺啱嗰個
每個環節 reload save 封頂少過 3 次
🆘 如果 5 個鐘後透支
抖 1-2 日,唔好勉強
唔需要一氣呵成玩完
八成 Steam 遊戲庫都係未玩完 —— 你停低嗰點唔代表隻遊戲唔好
🎯 第一次通關思維重置
你第一次通關唔完美 = 特性,唔係 bug
BG3 本身就係設計畀人玩多次 —— 第一次永遠都係「學隻遊戲」
未來嘅你第二次通關時,會多謝第一次通關嘅你試過各種錯誤
語氣:安撫 + 畀人放心。反癱瘓唔係靠意志力,係靠結構上嘅選擇。

呢個劇本比機制指引更關鍵。癱瘓唔係你技術問題 —— 係成個系統決定負擔嘅副產品

變化例子

變化 1:Live-service / 開放世界遊戲嘅入門

冇「線性推進」嘅開放世界 / live-service 遊戲,同 BG3 好唔同:

變化 1 — 開放世界 / live-service 遊戲入門
我買咗 [開放世界遊戲 - Cyberpunk 2077 / 原神 / RDR2 / Witcher 3]。請整入門計劃開放世界專屬:🗺 開放世界獨特挑戰
冇「淨係跟主線」嘅最優化路徑
太多嘢分散你注意力
太早被分心,好容易就「失敗」
📐 頭 10 個鐘路線圖結構第 1-2 個鐘:主線紀律
推主線直到第一個「中樞」解鎖
唔好支線(即使被支線內容分心)
目標:解鎖快速旅行 + 安全屋 + 主要機制
第 3-5 個鐘:軟探索
主城探索為主
支線揀 1-2 個高評價(避免 fetch 任務 grind)
接觸 build 系統 - 開始評估玩法
第 5-7 個鐘:鎖定 build 方向
第 5 個鐘你應該感覺到決定鎖定
承諾主要戰鬥風格(駭客 / netrunner / 散彈 / 劍)
唔需要完美,但承諾方向
第 7-10 個鐘:完成第一個主要段落
推主線到一個里程碑
評估「遊戲狀態」:你愛唔愛上呢隻遊戲?
決定:玩 80 個鐘通關,定 25 個鐘淨係打主線?
🚫 開放世界陷阱
「所有支線我都要做」嘅衝動 —— 第 30 個鐘就透支
跟 wiki 100% 收集每件收藏品 —— 直接殺死享受
同時推幾條平行任務 —— 一片混亂
✅ 開放世界享受策略
重質唔重量:揀 5-10 條「最好」嘅支線(reddit 推薦)
行貨「殺 X 個敵人」嗰類支線就跳過
同主線並行:最多同時做 1-2 條支線
📋 Build 承諾
比 BG3 更難重 roll —— 開放世界 build 通常中期 respec 又貴又有限制
第 8 個鐘你承諾一個方向,之後唔好再搖擺
開始前做定 build research 係 OK 嘅(YouTube 喺遊戲未開始之前睇)
語氣:紀律導向畀過度活躍嘅開放世界玩家。

變化 2:故事豐富敘事遊戲嘅入門(Disco Elysium / Pentiment / 文字遊戲)

文字量大嘅遊戲,同機制型 RPG 好唔同:

變化 2 — 敘事為主遊戲入門
我買咗 [Disco Elysium / Pentiment / Citizen Sleeper / 文字敘事遊戲]。我中文 / 英文閱讀速度 [中等 / 慢 / 快]。請整敘事遊戲專屬入門:📖 敘事遊戲獨特思維
「屬性 / build」唔及「角色取向 / 好奇心 / 慢慢嚟」咁重要
主要機制:對話選擇 + 內心獨白
戰鬥屬可選 / 罕有
真正「輸」嘅條件:衝過頭、錯失咗敘事嘅質感
📐 頭 10 個鐘路線圖第 1-2 個鐘:慢落嚟
抗拒玩家本能「衝去下個機制」
讀每個對話選項即使你唔揀
注意:主角嘅聲音開始浮現
第 3-5 個鐘:角色浮現
你主角嘅性格開始成形
唔好強行一致 —— 人性嘅矛盾先係重點
識其他 NPC,慢慢建立默契
第 5-8 個鐘:中期決定
唔好為咗「最優化」結果而 reload save
接受後果 —— 失敗往往令敘事更豐富
存檔管理:輕鬆啲 —— 總共 1-2 個存檔位就夠,唔好 save scumming
第 8-10 個鐘:完成第一個主要篇章
第一個故事篇章嘅高潮
評估:我享受呢啲文筆嗎?繼續定擱低?
如果係:準備好慢慢投入 50 個鐘
⚙️ Build 機制(如有)以 Disco Elysium 為例:
24 個技能 —— 唔好優化,按興趣分佈
失敗往往對敘事有用(紅檢 + 白檢各自都有價值)
揀技能要睇你想角色點諗,唔係為咗「贏檢定」
🚫 敘事遊戲陷阱
跳過對話(你會錯失成隻遊戲)
為咗更好結果而 reload save(消磨晒個意義)
用 walkthrough 嚟避開「失敗」結果 —— 失敗往往更豐富
早期就試玩多次通關(每次通關都 100 個鐘,專心做好單一嘅第一次)
✅ 最佳敘事玩法
慢慢讀
用實體紙做筆記(減少 alt-tab 衝動)
環節後同朋友傾(敘事遊戲同朋友傾 = 提升享受)
接受模糊性 —— 你唔需要「乜都搞清楚」
語氣:耐心 + 容許慢慢嚟。

變化 3:多人合作遊戲入門(同朋友一齊第一次玩)

同朋友第一次合作,動態完全唔同:

變化 3 — 合作遊戲首次同朋友入門
我同 [N 個朋友] 開咗 [合作遊戲 - Helldivers / Deep Rock Galactic / It Takes Two / 一齊玩 BG3]。我哋第一次合作呢個遊戲。請整 合作專屬 入門計劃:🤝 合作獨特挑戰
唔同朋友嘅節奏 / 技術水平
朋友之間時間表撞期
Build 協調嘅張力(個個都想揀唔同職業)
溝通負擔
📐 開波前對齊第 0 場(開波前嘅 group call):
大家期望:休閒好玩,定硬核推進?
大家時間承諾:每週幾個鐘?頂唔頂得到通關?
時間鎖定:固定時間?定彈性?
缺席容忍度:有人跳一場 = 繼續定等佢?
職業 / build 協調:
大家各自預先諗定偏好
隊伍承諾揀互補職業(唔好四個同一角色)
中途轉 spec 規則:場中重 roll?要先講好
🎮 第一場(遊戲推出晚)第 1 個鐘:一齊做教學
唔好衝過教學 —— 大家對機制嘅理解要同步
開咪(唔好打字)—— 咪對合作好關鍵
呢場揀個「隊長」 —— 之後輪流
第 2-3 個鐘:第一個內容
先由低難度起手 —— 培養隊伍默契先,挑戰之後再講
失敗 OK —— 合作失敗有得笑 > 單人玩到默默挫敗
大家都 OK 就開直播軟件(OBS)錄低有趣時刻
第 3 個鐘之後:建立節奏
大家熟咗對方嘅遊戲風格
建立溝通嘅簡稱
留意:呢隻遊戲長遠仲玩唔玩?
📅 長期 group 遊戲維護第 1 週:建立每週時段
每週同一時間
出席可靠 > 額外加場
有成員缺席 = 遊戲照推進定暫停?要先講好
第 2-3 個月風險:有成員透支 / 失去興趣
遊戲邊一部分令佢覺得悶?正面處理佢
點調整場次去留住佢?
或者:尊重佢慢慢退出 —— 唔好勉強朋友繼續玩
🚫 合作 group 遊戲陷阱
「實力強」嘅玩家長期 carry 較弱嘅朋友(積落怨氣)
時間表早期就開始滑坡 —— 跳一週 = 跳兩週 = 玩玩下散咗
Group chat 拖延中途決定(「邊個揀?」一拖就五分鐘僵局)
競爭時刻引發磨擦(PvE 遊戲入面有 PvP 元素 = 朋友 group 好脆弱)
✅ 健康合作 group 習慣
場後 5 分鐘檢討:「呢場邊個時刻好玩?」
一齊抖 —— 唔好自己一個 grind 拋離成 group
有玩家缺席 = 遊戲照繼續,但盡量跳過故事內容
大家表達意見 —— 唔好默默忍受
語氣:社交健康 > 遊戲推進。

一個思維框架

買新遊戲嘅死結:你買遊戲係為咗享受,但現代遊戲嘅入門負擔大到頭 5-10 個鐘,你花喺「研究點玩」嘅精力多過「真正去玩」。

呢個死結嘅根本原因唔係遊戲設計失敗(BG3 / Cyberpunk 嘅入門已經比五年前好)。根本原因係互聯網時代資訊太易攞 —— Reddit / YouTube / Wiki 永遠一 click 就到,你個腦知道「最優解一定喺某度」,單係知道呢樣嘢本身就已經製造咗癱瘓。

呢度需要一個思維轉變:第一次通關嘅「最優」唔係機制上嘅最優 —— 而係享受上嘅最優。一個唔最強嘅角色 build,但你享受你角色嗰把聲,好過一個 min-max build 但你每個對話選擇都肉麻。

Claude 喺入門裏面唔係要取代遊戲本身嘅教學。佢係幫你將自己嘅偏好清晰寫晒,等你可以承諾一個方向,唔使花五個鐘喺 Reddit 度做 research。方向一旦定咗,你個腦就釋放出嚟,去享受真正重要嘅嘢 —— 故事、角色、每一刻嘅戰鬥。

最後提醒:

買咗就落手玩。決定唔完美唔緊要 —— 每一刻玩得開唔開心先至重要。

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